不知道大家是否和我一样,最近被一份《2026年独立游戏开发者能力统一测试(全国Ⅰ卷)》小小刷屏。这套题目自称能从关卡设计、战斗与手感、数值与难度、系统与体验、叙事与文案、发行六个维度来评判你的游戏制作水平。如果拿到了高分,它还会让你直接去投简历,上位者的态度做了十成十。针对这套试卷,我将以最直白的话语评价:毫无意义。作为一个游戏爱好者,我们不妨想一想,最初让大家入迷的那一款游戏,或是至今为止你依旧在心中奉为人生游戏的那一款,它们究竟是因为什么而吸引了你?对我而言,时间可能需要回到2019年,在哪个夏天我遇到了影响我一生的游戏:《月圆之夜》。那时的我震撼于它的叙事、玩法以及视觉表现力,在此之前我沉迷的每一款游戏都没有激发过我如此浓厚的创作欲,而让这款游戏诞生的,是公式化的标准答案吗?显然不是。这套试卷的视角相当狭隘,它不但给没一个问题设计了标准答案,以此给出一个相当可视化的分数,更没有真正在考虑“游戏”与“创作”的概念。其内容通篇都仅适用于“类魂”或部分ACT、RPG游戏,并以一种相当自以为是的“老资历”态度,定义开发者需要会什么。这样的态度让我认为他对游戏并不具备相对完善的认知,而浅显而片面的题目又彰显了出题人自身专业水平的拙劣。这二者并非是我空穴来风。先说出题人自身的专业水平,我印象最深的一道题目,也是很多人都讨论到的那一题:Boss战中常见“血量降到一半进入二阶段”的设计,它最主要的作用是?题目给出的标准答案叫做:制造节奏变化和高潮,检验玩家对新机制的应对。然而任何一种机制的设计,倘若有固定的目的,倘若有标准化的主要作用,那游戏的魅力将多么乏善可陈。正是因为有些游戏BOSS的二阶段是对玩家战斗能力与机制解读的挑战;有些游戏则是为了剧情推动或情绪演出做的转折;有些游戏更是为了视觉传达做的递进。一个二阶段背后的主要目的真的说得清楚吗?我想哪怕我认为二阶段的主要目的是为剧情服务,或许开发者是别的目的,另一个玩家你的感触也截然不同。这也是为什么我觉得能把这套题目端上来的人,根本不是真的了解游戏的人,至少不是真正热爱“游戏”原初概念的人。试想一下,在互联网刚刚兴起的时候,在软件尚且粗糙的时候,为什么有一部分人创造了我们所热爱的游戏?又为什么众所周知的,我们会将游戏称为第九艺术?因为这本身是一种更隐晦却直击灵魂的表达,这本质是比文字更具画面感,比影视更具代入感,比音乐更具参与感的一种传达与接收。当你说自己在考验独立游戏制作人能力的时候,竟然会有一种标准答案吗?这是怎样愚昧的高傲。知道在游戏设计中有无敌帧也好,背包管理设计也好,用更直观的职业来比喻,这就像服装设计师知道大多数的基础版型,也知道怎么调整贴身细节。但是真正影响设计师的作品是否动人的,是他们脑海中独一无二的那灵光一现,是他们对线条的独到运用。恰如电影式叙事游戏中,真正影响你做出一款好游戏的,不是你是否真将交互流畅度做到了极致,而是让玩家看着那个选项时,能够纠结半个小时的心灵拷问。也如一款RPG游戏中,真正影响玩家感受,真正让我欲罢不能的,是多元而相互契合的世界观设计,是体验与参与,是战斗与叙事的均衡,是那些无法割舍的日夜。话至此处,什么叫做艺术?游戏到何种程度才算达成了其本身的艺术性?我很喜欢的辩手梁秋阳在新国辩中说过,艺术是与另一个灵魂的相逢,是一种你的感受有意义,能被理解的感触。他的语境中,一个灵魂的表达欲,是构成艺术性的核心。所以在游戏创作的过程中,最重要的内容是开发者想要呈现给玩家的东西。当然,游戏有其艺术的部分,有其创造化的部分,也有其轻松的内容,与愉快的感受。因为表达可以是对人性的拷问,如《The Red String Club》;可以是对过往的铭记,如《这是我的战争》;可以是对自由与技术的极致追寻,如《Grand Theft Auto 5》。但这一切偏偏不能被定义。因为定义是事后给成功者套上的壳,不是事前递给创作者的灯。我们可以说《月圆之夜》有卡牌构筑、有黑暗童话、有轻量叙事,但把这些词填进表格,而不去思考如何做出新的感受,讲述自己的故事,就永远无法达成下一次的触动;就像我们可以分析一首诗押了什么韵,却无法用押韵规则保证下一首诗能让人落泪。这套试卷最狡猾的地方,在于它把“可测量”伪装成“重要”。那些二阶段的作用、无敌帧的时长、背包格子的数量,当然可以谈,甚至应该谈。但那是手艺,不是灵魂。一个木匠要知道榫卯,一个作家要知道语法,一个游戏开发者要知道循环、反馈、心流、节奏,可知道这些,只是让你有资格站到门口,不是让你必然登堂入室。上传这套题目的人,在我看来是在把工具当目的,把常识当标准,把流派经验当普世真理,企图培养出一群很会答题、很会缝合、很会看市场脸色,却不敢问自己“我到底想说什么”的“开发者”。这是对刚刚上路的,尚且年轻的游戏人的误导,也像我前面说的,是一个自以为“老资历”的、愚蠢的傲慢。
独立游戏开发者能力测试,2026最荒诞的考卷
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