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2026年最不想赚钱的游戏制作人,被玩家逼着发财

2026-10-17 00:56:26 编辑:互联网
先问一个问题,如果有一天你突然收到一千万,你的第一反应是什么?老马的第一反应是跪下、磕头。磕头是中国人表达担不起的极致方式,老马担不起的,要从十月一日起就彻底失控的那串数字开始说起。那天是《艾希》发售十周年,老马在摩点为新作《艾希:续》挂上了众筹,目标只有一万,按他自己的说法,游戏开发已到中后期,并不缺这笔钱救命,本意不过是凑一点收尾的钱,顺便收集一批玩家的名字做进游戏,再卖些周边。结果上线十分钟,金额破百万,两天破千万,到我写这篇稿子时,数字已经越过三千五百万,二十多万人参与,成为了摩点有史以来最高的众筹纪录。那么,一款似乎销声匿迹多年的独立游戏,凭什么在玩家心里有如此重的分量?让我们把时间倒回十年前。2016年11月18日,《艾希》在Steam和PS4上发售,定价34元。今天的玩家,已经很难想象那个年代了,那时候Steam在国内还远没有普及,国产独立游戏更是一个需要解释的概念。做单机、做买断制,在当时的环境里,几乎是一件不图赚钱的事。开发《艾希》的上海幻刃网络,是一群刚毕业的学生凑起来的团队,靠心动网络的一笔天使轮投资撑着。就是这么个小团队,在那年冬天,做出了让所有人意外的东西。一款标准的横版动作游戏:少女艾希在一座机械都市里一路砍杀,对抗一个名为犹大的敌人。真正让艾希出圈、被人记到今天的,是它的旁白。游戏里有一个声音,始终萦绕在玩家耳边,发号施令,指挥你前进、过桥、打怪,对你的每一步操作指手画脚。《艾希》把旁白做成了一个角色,一个你可以得罪、可以戏弄、甚至可以故意激怒的角色,调戏旁白成了当时玩家最喜欢干的事情。这是一种打破次元壁的体验,在2016年,绝大多数玩家第一次感受到:屏幕里的东西,好像知道屏幕外面坐着一个“我”。这份“被游戏看见”的新奇体验,虽然早在《史丹利的寓言》中就曾出现过。但《艾希》更进一步,它把这种西式的元叙事,融进了一个东方玩家也能立刻上手的横版动作游戏里,让一个本该小众的点子,成了大众都能get到的乐子。而这个十分天才的设计,并不是什么高瞻远瞩的产物,是穷出来的。团队最早的项目叫《幻境界限》,前前后后推翻了六个版本,钱烧光了,项目还是没完成。眼看要烂尾,老马才急中生智,用一个旁白去串联整个流程,把那些做不出来的关卡,用嘴讲出来。立项两年,真正有效的开发时间,其实只有十个月。动作手感全凭直觉硬调,艾希的CV最早找的是免费女团成员,被吐槽大妈音后才咬牙换了山新。但就是这么个手忙脚乱、差点夭折的作品,交出了一份惊人的成绩单。发售两天,好评如潮,直接冲上Steam热销榜第九,首周卖出七万份,国内畅销榜连续一周第一,第一年销量一百二十万,各种奖项拿到手软,还拿到了东京电玩展最佳独立游戏的提名。十年下来,《艾希》全平台累计销量超过三百万份,被称为“国产之光”。对很多人来说,它是人生里在Steam上买的第一款国产游戏。只是,这份“光”在当时并不全是光鲜。那也是盗版最猖獗的年月,光一个盗版平台,《艾希》的下载量就超过三十万次,全网各种破解、转载,数倍于此,它在口碑上被捧上神坛,在现实里却被大量白嫖。2016年,会在Steam上买游戏的人很少很少。那时候支付没有现在方便,也不是人人都有一个Steam账号,买断制游戏并不在大多数人的认知里。更现实的是,当初那群最喜欢《艾希》的人,恰恰是最没钱的人。他们是学生。一个月的生活费就那么多,三十四块钱,是一天的饭钱,是要在心里掂量一下的数字。而盗版,太方便了,一个链接,一个游戏盒子,下载、解压、点开就能玩,不用注册,不用付钱。很多人,就是这么玩到《艾希》的,但玩盗版的人,并不等于不喜欢。他们反而是玩得最认真的那批人,会为那个崩溃的旁白笑上一整晚,会反复跳崖把台词一句句听全,会把游戏安利给整个宿舍。他们只是没掏钱。这份“没掏钱”,在当时并没有什么负罪感,因为大家都这样,可它会在很多年以后,在当初的那群穷学生开智后变了样。他们会清楚地知道,自己白嫖过一个很棒的东西,喜欢是真的,可这份喜欢没有变成一张票,没有变成对创作者说出口的一句“我支持你”。这颗种子,在心里埋了十年。而那个被“欠”着的人,日子也并没有因为“国产之光”四个字,就一路顺遂。2020年,老马离开了自己一手创办的幻刃网络。个中缘由,外界知道得不多,能看到的结果是,他没能再做出一个像《艾希》那样被人记住的作品,然后,几乎是从公众视野里,淡了出去。后来那几年,他在B站,像一个再普通不过的玩家。打打《明日方舟》,刷刷日常,偶尔,发一段续作的开发画面。视频播放量不高,评论区也就那么些熟面孔。不声不响,不温不火。很多人大概以为,《艾希》就这样了,续作没了,老马也不做了。直到2023年8月。他发了一张灰模的背影,配文只有一个字:"调"。《艾希:续》不是幻刃网络的官方续作,它是老马离开后,自己创立新工作室、带着几个人做的。没有大厂撑腰,没有资本注血,也没有铺天盖地的宣发。就是一个人,凭着一点不甘心,在没什么人关注的角落里,默默做了好几年。他不知道还会不会有人等,也不确定做出来,还有没有人记得。所以今年国庆,老马在摩点开启众筹时,只敢填一万。一万块,是他给自己留的最后一点体面,还有人记得,就当凑个热闹,真没人来,也不至于太难看。他是真的以为,这场重逢会很小、很安静。他准备了一千个名字,等着和一千个老熟人重逢,结果10月1日页面一上线,门被推开了,十几万个老熟人涌了进来。老马直接懵了对一个小团队来说,二十多万个订单,是实打实能把人榨干的工作量。每一件周边都要找工厂、打样、量产、打包、发货,二十多万份的量,光是快递单就是天文数字,发货时间只能一拖再拖,老马一度连私信都不敢回,说回不过来,耽误做游戏。但这些,都是看得见、也总能想办法解决的麻烦。真正让他惶恐的,是老玩家们的期待。游戏已经做到中后期,他不可能因为多了三千万,就把一个48块的小游戏,硬做成3A。这串数字,买的不只是一款游戏,是二十多万人对“国产之光续作”的全部想象。三千万把这个想象抬得很高,而他要交出来的,只是一个体量两倍于前作、定价48、明年5月上线的小游戏。今天捧他的力气有多大,明天失望的力气就有多大。互联网上的人,喜欢造神,也喜欢弑神,而造神和弑神的,甚至可能是同一批人。所以他在直播里,几乎是在哀求,别拿它和《丝之歌》比,比不过,别把他捧成神,他就是个臭做游戏的。不过慌归慌,这几天,老马直接跑了一趟成都搬救兵,他联系了几家有大批量制作经验的工厂,那个最让他头疼的几十万字感谢名单,技术上也有了着落——游戏里会同时做随机出现和检索查找,名字再多,也得让每个玩家找到自己。没人知道他付出了怎样的代价,他只是想尽力对得起这份期待。到了10月14日,他还在劝大家别再众筹了,这次的周边不是绝版,现在不买以后也有,别因为怕错过追求高档位,他真的遭不住了。但事已至此,众筹肯定是无法停止了,对此我只想和老马说一句:别有太大负担,老马你放心飞,艾粉永相随!